Μήνας: Ιανουαρίου 2021

Cyberpunk 2077 – the final trainwreck

Ομολογώ η κατάληξη της δημοσίευσης του Cyberpunk 2077 με εξέπληξε λίγο. Περίμενα φυσικά τα κοψίματα περιεχομένου και τα τεχνικά προβλήματα. Ηταν εμφανές. Εκείνο που δεν περίμενα, αν και σε τελική ανάλυση ίσως έπρεπε να περιμένω, ήταν η έκταση των τεχνικών προβλημάτων, σε βαθμό που πλέον οι εκδόσεις του για κονσόλες της τρέχουσας γενιάς έχουν αποσυρθεί και οι χρήστες δικαιούνται αποζημίωση.

Είδα ώρες όλόκληρες gameplay, απίστευτες συλλογές bugs (τα οποία σε ποσοστό 80% δεν είναι ανακυκλωμένα) και μια γαλαξιακών διαστάσεων humiliation conga για την CDPR. Ηταν αρκετά, πιστεύω, για να κάνω μερικές εικασίες, βασισμένες στην εμπειρία μου όσον αφορά την γνώση μου για συστήματα πληροφορικής, ανάπτυξη και γραφικά.

Ενα απο τα πιο εντυπωσιακά και συνήθη προβλήματα που σκάνε στις συλλογές bug, είναι κάτι που ονομάζεται texture popping. Συγκεκριμένα, σε πολλές περιπτώσεις παρατηρούμε ότι οι οντότητες (χαρακτήρες, αντικείμενα, οχήματα) και ειδικά οι πολύπλοκες (όπως χαρακτήρες και οχήματα) έχουν αδικαιολόγητα χαμηλή ανάλυση ή δεν έχουν καθόλου υφή ή σε μερικές περιπτώσεις δεν εμφανίζονται ή εμφανίζονται με χρονοκαθυστέρηση σε πλήρη ανάλυση.

Η εξήγηση αυτού του προβλήματος είναι απλή και δεν είναι ακριβώς bug. Οι περισσότερες game engines προκειμένου να βελτιώσουν την απόδοσή τους χρησιμοποιούν ένα βασικό τρικ για οικονομία πόρων: Χρησιμοποιούν πολλαπλά μοντέλα και textures για τις οντότητές τους: μοντέλα χαμηλής ανάλυσης για οντότητες που βρίσκονται μακριά (ή για μηχανήματα με χαμηλές αναλύσεις και λίγους πόρους) και μοντέλα υψηλής ανάλυσης για οντότητες που βρίσκονται κοντά και μηχανήματα με υψηλές δυνατότητες (όταν επιλέγετε ultra ρυθμίσεις για την εμφάνιση του παιχνιδιού σας, δίνετε ουσιαστικά εντολή στον υπολογιστή να χρησιμοποιήσει υψηλής ανάλυσης μοντέλα και textures)

Η CDPR κατάφερε να συνδυάσει το χειρότερο των δύο κόσμων: ογκώδη Textures με streaming. Το αποτέλεσμα ήταν η καταστροφή που είδαμε στις κονσόλες, όπου το μηχάνημα αδυνατούσε να φορτώσει το μοντέλο αρκετά γρήγορα, με αποτέλεσμα να έχουμε διάφορες «ομορφιές». Αυτός είναι πιθανότατα και ο λόγος για τον οποίο ξεφορτώθηκαν τις κινηματογραφικές σκηνές τρίτου προσώπου καθώς ο Playable χαρακτήρας επηρρεάζεται απο παραμορφώσεις, texture popping, «σπάσιμο» και άλλες τέτοιες σκηνές απείρου κάλλους.

Υπάρχουν ωστόσο και δομικά προβλήματα που δεν πιστεύω ότι μπορούν να λυθούν με τη χρήση ενός πιο δυνατού μηχανήματος ή και με την προσθήκη patches. Η παντελής απουσία έστω και της στοιχειώδους τεχνητής νοημοσύνης στους non player characters (που οδηγεί σε σκηνές απείρου κάλλους όπως νεκρούς και ακρωτηριασμένους χαρακτήρες που περιφέρονται μετά το «θάνατό» τους σα να μη συνέβη τίποτε) και τα οχήματα, το αίσχος που παριστάνει την Physics Engine (και που οδήγησε σε γελοιότητες όπως τα ιπτάμενα οχήματα, τα αιωρούμενα οχήματα, τις εκρήξεις με χρονοκαθυστέρηση και NPCs που χώνονται σε τοίχους και αντικείμενα ωσαν η Night City να ήταν το USS Eldridge στο φημολογούμενο πείραμα της Φιλαδέλφειας), οι οντότητες που εμφανίζονται και εξαφανίζονται ανάλογα με την αλλαγή του viewport, η τηλεμεταφερόμενη αστυνομία της οποίας η κατάχρηση μπορεί να διαλύσει την ισορροπία του παιχνιδιου -για να αναφέρουμε έστω και λίγα- με κάνουν να σκεφτώ ότι η Red Engine και τα plugins της έχουν σοβαρότατα δομικά προβλήματα, τα οποία θα είναι πολύ δύσκολο να λυθούν με απλά patches. Μόνο μια νέα έκδοση του παιχνιδιού σε μια ριζικά διορθωμένη game engine ΠΙΘΑΝΩΣ θα μπορούσε να σταθεί.

(Και μην κάνετε συγκρίσεις παρακαλώ με το Mass Effect: Andromeda. Κάθε σύγκριση με το Mass Effect:Andromeda είναι εξαιρετικα προσβλητική για το Mass Effect: Andromeda. Το Mass Effect:Andromeda αν και ξεκίνησε την ίδια στιγμή με το Cyber*u*k 2077 και είχε ταλανιστεί σε μεγαλύτερο βαθμό από προβλήματα ανάπτυξης -και τοξική αντιμετώπιση από τους χουλιγκάνους του gaming, σε αντίθεση με τη γλοιώδη υποστήριξη του project Cyber*u*k 2077 απο το ίδιο κυνόν- δημοσιεύτηκε το 2017, ήταν ήδη Playable με την έκδοση, αν και ημιτελές ήταν αξιοπρεπέστατο, είχε προβλήματα στο animation αλλά ελάχιστα game breaking bugs, είχε μια physics engine που ήταν χρηστική, ενα όχημα με ρεαλιστική οδηγική συμπεριφορά, διασκεδαστικό shooting και απο τρία love interests -με 3d person cut scenes, παρακαλώ- για κάθε δυνατό σεξουαλικό προσανατολισμό αν πάτε εκεί. Μπροστά στο Cyber*u*k 2077, το Mass Effect Andromeda είναι αριστούργημα. Try and change my mind.)

Και φυσικά το πιο πρόσφατο και δηλητηριώδες bug, το οποίο χτυπάει τους παίκτες που παίζουν το παιχνίδι σαν RPG (ακριβώς αυτό για το οποίο διαφημίστηκε και πουλήθηκε) είναι το όριο των 8 Mbytes του αρχείου αποθήκευσης, το οποίο οδηγεί σε μη αναστρέψιμο corruption του σωσμένου παιχνιδιού και φτάνει εξαιρετικά εύκολα, λόγω αναποτελεσματικών μηχανισμών αποθήκευσης του Inventory. Αυτό δυστυχώς είναι μια ένδειξη προγραμματιστικής ανικανότητας και απρονοησίας που δεν μπορώ να προσπεράσω και που με κάνει να πιστεύω ότι ακόμα και τα patches δε θα είναι αποτελεσματικά στο να σωθεί η κατάσταση.

Κάνω εδώ μια παρέκβαση, παρ’όλα αυτά εγώ δε θα ρίξω το βάρος της ευθύνης στ@ς προγραμματιστ@ς και τ@ς developers. Θεωρώ ότι έκαναν το καλύτερο δυνατό που μπορούσαν, κάτω από άθλιες συνθήκες εργασίας, καθοδηγούμεν@ από μια διοίκηση που είτε δεν είχε επαφή με την πραγματικότητα, είτε αποτελούνταν απο απατεώνες που γνώριζαν ότι ήταν αδύνατο να δώσουν στο κοινό ότι είχαν υποσχεθεί. Αν ήταν κάποιοι από τ@ς προγραμματιστ@ς ανίκανοι, η ευθύνη ανήκε στη διοίκηση, η οποία θα όφειλε είτε να μην προσλάβει ανίκαν@ς προγραμματιστ@ς, είτε, αν αυτό παρ’ελπίδα συνέβαινε, να το αντιλαμβανόταν νωρίτερα και να τερμάτιζε τη συνεργασία τους.

Το πράγμα πλέον έχει ξεφύγει τόσο πολύ, ώστε πλέον συμβαίνουν πρωτάκουστα γεγονότα όπως η απόσυρση του τίτλου απο τις αγορές της Sony (η οποία δεν έχει γίνει ποτέ για τίτλο πρώτου μεγέθους) και η κατάθεση αγωγών εναντίον της εταιρείας για παραπλάνηση των επενδυτών. Πλέον, ακόμα και η εναλλακτική πραγματικότητα του «είναι ένα τέλειο παιχνίδι, απλώς έχει μερικά bugs που αν θα στρώσουν θα γίνει τέλειο», δεν πείθει κανέναν. Το είχα πει πριν απο δύο χρόνια: ο βασιλιάς είναι γυμνός, βρωμόκωλος και μικροτσούτσουνος.

Τώρα, που θα καταλήξει αυτό; Δεν γνωρίζουμε. Προσωπική μου εκτίμηση είναι ότι οι αγωγές μάλλον θα καταπέσουν και ότι μετά απο έναν άγνωστο αριθμό patches το παιχνίδι θα σουλουπωθεί όπως-όπως και θα επανέλθει στις αγορές της Sony. Και δίνω πιθανότητα μεγαλύτερη του 50% ότι οι σπατουλαριστές πρωκτολειχίες του gaming κυνού στην ακροδεξιώς ορθή CDPR θα επανέλθουν μόλις το παίγνιο στρώσει στοιχειωδώς. Ωστόσο η θεία Tin Dog Stalegaki έχει κάμποσα πραγματάκια να σας πει:

  1. Το δηλητηριώδες οικοσύστημα που αποτελείται απο ακροδεξιώς ορθούς gaming streamers και Influencers και τις εταιρείες που είτε τους κολακεύουν (όπως η CDPR), είτε δουλοπρεπώς υποτάσσονται σε αυτούς (όπως η EA/BioWare, η οποία ψοφοδεώς απέλυσε developer που προσέβαλε το ακροδεξιόν κυνόν και τροποποίησε τη διαφημιστική καμπάνια της σε μια μάταιη προσπάθεια να το κατευνάσει) πρέπει να καταστραφεί με φωτιά και τσεκούρι.
  2. Το κύρος της δημοσιογραφίας του gaming δεν απειλείται απο καμμιά Anita Sarkeesian, καμμιά Zoe Quinn και καμμιά ανύπαρκτη συνωμοσία των SJW/Political correctness. Εχει ήδη καταστραφεί απο τις διεφθαρμένες αλληλεπιδράσεις του οικοσυστήματος που περιέγραψα παραπανω, όπου άπληστες και ανήθικες εταιρείες δημιουργούν παιχνίδια προοριζόμενα για game streamers και ελέγχουν τις κριτικές έτσι ώστε αυτές να διαστρεβλώνουν την εικόνα που έχει ο αγοραστής. Κοιτάχτε τις άριστες κριτικές που πήρε η παπάρα που λέγεται Cyber*u*k 2077, παρά τα κραυγαλέα bugs.
  3. Το όλο κλίμα βιομηχανίας/υπερεργασίας/καψίματος των developers είναι καταστροφικό όχι μόνο για τους developers, όσο και για το προϊόν τους. Ας μην κοροϊδευόμαστε, η δημιουργία video games είναι αυτό ακριβώς: δημιουργία. Και η δημιουργία απαιτεί, ας μην κοροϊδευόμαστε, και την προσωπική σφραγίδα δημιουργών. Οι άθλιες συνθήκες εργασίας των δημιουργών και το πολλαπλά κακοποιητικό περιβάλλον στην πλειοψηφία των εταιριών παραγωγής video games ουσιαστικά μετατρέπουν τους δημιουργούς σε αναλώσιμα με αποτέλεσμα το κάψιμό τους και τη δημιουργία προϊόντων από τα οποία λείπει το όραμα και η πρωτοτυπία ή/και (όπως στο Cyberjunk 2077) είναι ελλειπή και προβληματικά σε τεχνικό επίπεδο (ο καμμένος δημιουργός κάποια στιγμή θα παραιτηθεί και θα προσφέρει το ελάχιστο δυνατό). Και αυτές οι άθλιες συνθήκες δε θα λυθούν με ευχολόγια, κούφιες υποσχέσεις ή συμβολικές ενέργειες.
  4. Τα τερατώδη παιχνίδια των 100+ ωρών gameplay είναι unsustainable και πιθανώς έχουμε χτυπήσει ένα άκαμπτο όριο οσον αφορά τις δυνατότητες του hardware να τα υποστηρίξει, και φυσικά ας μη μιλήσω για το κοινό το οποίο μπορεί να ασχοληθεί. Πλέον μόνο επαγγελματίες gamers ή/και προνομιούχοι αρσενικοί χωρίς υποχρεώσεις και με διαθέσιμους οικονομικούς πόρους μπορούν να διαθέσουν τόσο χρόνο, ηλεκτρισμό και χρήμα για ισχυρά rigs για να τερματίσουν πολλαπλώς ένα παιχνίδι. Μικρότερα replayable παιχνίδια με αφηγηματικές μηχανικές visual-kinetic novel και δομή επεισοδίων, εναν συμμαζεμένο κορμό ιστορίας 5-10 ωρών και gameplay διαδραματιζόμενο σε hubs ή γραμμικούς χώρους είναι πιο προσιτά στο κοινό, πιο ευκολα και φτηνα στην κατασκευή και πιθανότατα θα δίνουν μεγαλύτερες ευκαιρίες για character oriented gaming.
  5. Οταν λέω «άκαμπτο όριο», το εννοώ. Η αίσθησή μου είναι ότι το να υποστηριχθεί ένα σύγχρονο RPG με procedurally generated, interactive NPC εφάμιλλους των scripted σε hardware με τρέχουσες δυνατότητες είναι μια αναζήτηση σχεδόν τόσο μάταιη όσο το αεικίνητο. Αν και υπάρχουν ενδιαφέρουσες προσπαθειες, το άγιο Γκράαλ του procedural sτοrytelling φαίνεται άπιαστο εδώ και δεκαετίες. Αν δεν υπάρξει μια νέα, επαναστατική τεχνολογία natural language generation -οτι υπάρχει αυτή τη στιγμή είναι είτε proprietary, είτε Unstable, είτε πειραματικό, είτε απαιτεί hardware επιπέδου bitcoin rig για να δουλέψει- δε θα αποκτήσουμε λειτουργικό procedural storytelling. Η μόνη λύση που βλέπω εφικτή στο παρόν για εκτεταμένο open world role playing είναι αυτή που πρόκριναν οι δημιουργοί του Elite: Dangerous (ήταν οι πρώτοι που έκαναν open world γαλαξιακών διαστάσεων σε κομπιούτερ των 48 Kbytes, απο τις πιο παλιές πουτάνες στο κουρμπέτι, και αν δεν ξέρουν αυτοί, δεν ξέρει κανείς): Ενα δυνατό γραφικά frontend και ένα διαμοιρασμένο back end που θα επιτρέπει persistent world και multiplayer (Πιθανώς και πειστικούς AI παίκτες με δυνατό AI)
  6. Το πιο επιτυχημένο παιχνιδάκι και η μεγαλύτερη αποκάλυψη αυτό τον καιρό είναι το Hades. Ενα μικρο σχετικά παιχνίδι, χαμηλού κόστους, κατασκευασμένο απο μια ανεξάρτητη εταιρεία που σέβεται το κοινό και τους developers της,ενα παιχνίδι που ξέρει τι είναι (ένα real time action roguelike) και είναι καλό σε αυτό που είναι, με ένα πρωτότυπο premise και εξαιρετικής αισθητικής, πρωτότυπη καλλιτεχνική επιμέλεια. Θεωρώ ότι αυτός είναι ο δρόμος για ενα πιο δημιουργικό και δημοκρατικό gaming development.
  7. Οπως ο αθλητισμός και η άσκηση δεν είναι μόνο ο χουλιγκανισμός, ο οπαδισμός και ο επαγγελματικός αθλητισμός, έτσι και το gaming δεν είναι το AAA gaming. Χρειαζόμαστε περισσότερο σεβασμό στους casual και mobile gamers, αντί να τους αντιμετωπίζουμε σαν ηλίθια πρόβατα για γδάρσιμο και να τους αφήνουμε έρμαια των επιτηδείων που προσφέρουν asset flipping σκουπίδια γεμάτα με εκμεταλλευτικές και αρπακτικές πρακτικές. Χρειαζόμαστε περισσότερα ελαφρά παιχνίδια καλής ποιότητας που να μην απαιτούν υπερβολική επένδυση σε χρόνο και να προσφέρουν μια ευχάριστη και ασφαλή εμπειρία στους casual παίκτες.
  8. Και ΟΠΩΣΔΗΠΟΤΕ χρειαζόμαστε ένα σοβαρότερο, περιεκτικότερο Open Source Gaming περιβάλλον. Αυτή τη στιγμή βλέπω ένα τεράστιο ρήγμα μεταξύ του κυριαρχούμενου απο την alt-right στρώματος των open source developers και του πιο ανοιχτού και inclusive στρώματος δημιουργών περιεχομένου (ένα ρήγμα που είδα να βλάπτει το Wesnoth). Αυτό το ρήγμα πρέπει να γεφυρωθεί με κάποιο τρόπο, γιατί είναι κρίμα να υπάρχουν τόσ@ ταλαντούχ@ δημιουργοί πρωτότυπου περιεχομένου, @ οποι@ αισθάνονται ανασφάλεια προκειμένου να συνεργαστούν με developers. Οι κώδικες διαγωγής είναι ένα πολύ δειλό βήμα στην ορθή κατεύθυνση, αλλά χρειαζόμαστε ριζική ΑΛΛΑΓΗ ΝΟΟΤΡΟΠΙΑΣ. Απο όλους. Χρειαζόμαστε developers που θα δείχνουν τον στοιχειώδη σεβασμό στο διαφορετικό και δημιουργούς πρωτότυπου περιεχομένου που θα έχουν το θάρρος και τον αλτρουισμό να μην ασχολούνται μόνο με τα patreon/ko-fi/crowdsource bait fanart τους, αλλά θα δημιουργήσουν πρωτότυπους κόσμους, χαρακτήρες και ιστορίες τις οποίες καμμία ΑΑΑ εταιρεία δε θα είχε το θάρρος να φέρει στο φως – γιατί αντιεμπορικότητα, ελάχιστος κοινός παρονομαστής κτλ.